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Imágenes PNG: Palanca de mando

Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un periférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Es el dispositivo de control principal en la cabina de vuelo de muchos aviones civiles y militares, ya sea como una palanca de control central o una palanca de control lateral. Algunas palancas poseen interruptores suplementarios para controlar diversos aspectos del vuelo de la aeronave.

Las palancas de mando también se usan para controlar videojuegos y generalmente tienen uno o más botones cuyo estado también puede leer el computador. Una variación popular de la palanca de mando que se usa en las consolas de videojuegos modernas es la palanca analógica. Las palancas de mando también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos subacuáticos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia y cortacéspedes de giro cero. Las palancas de mando miniatura accionados por el dedo se han adoptado como dispositivos de entrada para equipos electrónicos más pequeños, como teléfonos móviles.

Ralph H. Baer, inventor de los videojuegos de televisión y Bill Harrison, dieron a conocer los usos de las palancas de mando en videojuegos. En estos primeros videojuegos, se pudieron controlar la posición horizontal y vertical de un punto mostrado en una pantalla. La palanca de mando para juegos electrónicos más antigua con un botón de disparo fue lanzado por Sega como parte de su videojuego de arcade Missile de 1969, un videojuego de simulación de disparos que lo usó como parte de un esquema de control dual temprano, donde se usan dos botones direccionales para mover un tanque motorizado y una palanca de mando bidireccional para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximan y que se muestran en la pantalla; cuando se golpea un avión, se anima una explosión en la pantalla junto con un sonido de explosión. En 1970, el videojuego fue lanzado en América del Norte como S.A.M.I. por Midway Games.

En 1973, Taito diseñó una palanca de cuatro direcciones como parte del videojuego Astro Race, un videojuego de carreras arcade, mientras que en 1975 Western Gun, un videojuego del tipo run and gun multidireccional, introdujo un control con dos palancas de ocho direcciones; una palanca servía para movimiento y la otra para cambiar la dirección de disparo. En América del Norte, el videojuego fue lanzado por Midway bajo el título Gun Fight. En 1976, Taito lanzó Interceptor, un simulador de vuelo de combate en primera persona que involucraba el pilotaje de un avión de caza mediante el uso de un de una palanca de mando de ocho direcciones para apuntar y disparar contra un avión enemigo.

El controlador Atari CX40 de 1977, conocido como el controlador "clásico" de Atari y desarrollado para el Atari 2600, era una palanca de mando digital, con un solo botón de disparo. El puerto del controlador de Atari fue durante muchos años la especificación estándar de los joystick digitales de facto. Las palancas de mando se usaban comúnmente como controladores en consolas de la primera y segunda generación, para dar paso al mando tradicional con la Nintendo Entertainment System y la Sega Master System a mediados de la década de 1980.

En 1985, Space Harrier un videojuego arcade del tipo rail shooter en tercera persona desarrollado por Sega, introdujo una verdadera palanca de mando analógica, utilizada para el movimiento. La palanca podía registrar el movimiento en cualquier dirección, así como también medir el grado de empuje, lo que lograba mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empujaba la palanca en cierta dirección.

Una variación distinta de una palanca de mando analógica es una pistola posicional, que funciona de manera diferente a una pistola de luz. En lugar de utilizar sensores de luz, una pistola posicional es esencialmente una palanca de mando analógica montada en un lugar fijo que registra la posición de la pistola para determinar hacia dónde apunta el jugador en la pantalla. Se usan a menudo en los videojuegos arcade de disparos con pistolas. Algunos ejemplos de estos videojuegos incluyen a Sea Devil de Sega en 1972; Attack de Taito en 1976; Cross Fire en 1977; y Battle Shark de Nintendo en 1978.

Durante la década de 1990, algunos joystick como CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder, Logitech WingMan y Thrustmaster FCS tenían mucha demanda entre los jugadores de PC. Se les consideró como un requisito previo para los simuladores de vuelo como el F-16 Fighting Falcon y LHX Attack Chopper. Las palancas de mando se hicieron especialmente populares con el éxito principal de los videojuegos de simulación espacial como Star Wars: X-Wing y Wing Commander, así como el videojuego de disparos 3D Descent. El joystick MongoosT-50 de VirPil Controls fue diseñado para imitar el estilo de un avión ruso (incluyendo el Sukhoi Su-35 y el Sukhoi Su-57), a diferencia de la mayoría de las palancas usadas en otros simuladores de vuelo.

Sin embargo, desde el comienzo del siglo XXI, este tipo de videojuegos han perdido popularidad y ahora se consideran un género "muerto", y con eso, las palancas de mando de videojuegos se han reducido a productos de nicho. En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, productor de Volition Inc., afirmó que las pobres ventas de FreeSpace 2 podrían haberse debido a que las palancas de mando se vendieron mal porque estaban "pasadas de moda" y porque los videojuegos de disparos en primera persona más modernos, como Quake, fueron «mucho sobre el ratón y teclado». Luego añadió: «Antes de eso, cuando creamos Descent, por ejemplo, era muy común que las personas tuvieran palancas de mando. Vendimos muchas copias de Descent. Fue en ese momento el "FPS" más moderno con mouse y teclado fue lanzado, a diferencia de otros videojuegos que solo usaban teclado como Wolfenstein [3D] o algo así».

Desde fines de la década de 1990, las palancas analógicas (o thumbsticks, debido a que son controlados por los pulgares) se han convertido en un estándar en controladores para consolas de videojuegos, popularizados por el control de Nintendo 64 diseñado por Nintendo, y tiene la capacidad de indicar el desplazamiento de la palanca desde su posición neutral. Esto significa que el software no tiene que hacer un seguimiento de la posición o estimar la velocidad a la que se mueven los controles. Estos dispositivos generalmente usan potenciómetros para determinar la posición de la palanca, aunque algunos modelos más nuevos usan un sensor de efecto Hall para una mayor confiabilidad y tamaño reducido.

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